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第229章:初始台地!令人落泪的游戏细节!(1 / 1)

只想让玩家省钱的我却被氪成首富正文卷第229章:初始台地!令人落泪的游戏细节!一口气把兜里采集到的食材全部变成菜肴。

恢复一颗心的有【炖水果】3、【烤蘑菇串】2

恢复两颗心的也有【水果拌蘑菇】1

瞬间变得有容错了起来。

告别教会自己烹饪的老登,薯条操控林克顺着山路笔直往下。

抵达了一处残破的时光遗迹废墟。

外围有几只预告片中登场过的怪物波克布林。

不过由于念起来太拗口,薯条更喜欢把它们称之为猪猪怪。

初遇时,由于首次交手不了解情况,因此薯条打的也十分小心。

拉过一只猪猪怪的仇恨,随后掏出生锈的剑与对方展开了一番博弈。

皮肤为深红色的猪猪怪,血量并不算高。

增加6点攻击的【生锈的剑】,基本上3下就能将其砍死。

可以暂且推断出对方的血量在1318点区间。

猪猪怪死后,会稳定掉落其手上的武器。

而且有概率爆出【波克布林的犄角】、牙齿、以及肝脏。

这些怪物材料,除了卖钱之外,还能用于与一些药材相融合,制作各种加攻击、加移速、加生命、加元素威力、元素抗性等等一系列的特效药。

将其收入囊中后,薯条又谨慎的看了看不远处的另外两只猪猪怪。

那满脸小心的模样不禁让弹幕调侃出声。

“玩艾尔登玩的。”

“法环ptsd是吧。”

“讲道理,刻宝这不在废墟的墙上再放一个猪猪怪专门来暗算玩家,我并不是很认可捏。噘嘴噘嘴”

弹幕吐槽时,薯条这次大着胆子直接把剩余两只猪头怪都拉过来。

一番较量后的确可以确认。

这游戏的定位,跟艾尔登完全不同。

不再是什么环like那种折磨玩家心态的风格。

这些猪猪怪血量不高,而且攻击力也非常低下。

即便攻击到林克,一次也仅掉14的红心。

初始生命值有三颗红心的林克,再加之背包里好几样回血料理,薯条完全没在怕的。

三下五除二尽数解决后,将时光废墟附近的威胁移除。

把猪猪怪爆出来的东西拾起,薯条忽然意识到了不对劲。

“等会……我杀了好几只怪,怎么没涨经验值啊?”他挠了挠头。

又查看了一下详情一栏。

除了背包之外,再加上右侧显示出的林克人物建模。

就没了。

没有人物属性这一说。

“啊?”薯条愣了愣。

没有人物等级?

“不会这游戏没有经验值吧?”

“不是,这……?”

又仔细找了一圈,薯条彻底懵了。

好家伙。

好像这游戏……真没有经验值?

这什么鬼??

只要是能做游戏主播的,接触过的游戏都不会太少。

而蓝星上几乎9999的游戏,都存在exp

只不过表现的形式有所不同。

绝大部分游戏表现exp的手法都是十分直观的打怪升级,这是一个能让玩家获得提升感的核心卖点。

而小部分游戏,譬如《空洞骑士》的吉欧,还有《艾尔登法环》的卢恩。

这些属于是将金币与经验值深度绑定,一体化。

虽然不直接给经验,但给了玩家金币,就能化作经验或提升。

这也能理解。

可是……

眼下这《塞尔达》不但没有经验值。

甚至猪猪怪也没有爆金币。

这还是玩过许多游戏的薯条,第一次遇到这种情况。

那感觉就像路易十六上刑台——令人摸不着头脑。

不但薯条懵逼,直播间的观众们也被开了个大眼。

“好家伙……你永远可以相信刻宝的整活能力!他做的新游戏你就去玩吧,没有创新你回来砍死我!狗头”

“不是,不给经验值也不给金币的游戏……这怎么玩啊?玩家会缺少动力吧?”

“有没有一种可能,怪物身上本来就不会携带金币,金币是人类的流通货币,所以猪猪怪不爆金币很合理斜眼笑”

“确实,现实中就算真有怪物,被猎杀了,也不会给人涨exp条啊,合理!”

弹幕调侃归调侃,但让薯条感觉最为惊奇的是。

其他游戏如果不给经验值也不给金币的话,可能他当场就玩不下去了。

可《塞尔达》却总有一种其他游戏无法比拟的莫名魔力。

总给他一种‘即便什么都不给,自己还是想玩下去’的感觉。

薯条目前体验到的东西太少,他无法回答上来为什么会有这个感觉。

“我们先继续探索。”

时光遗迹内部有一尊破损的女神雕像,定位类似于《艾尔登法环》之中的玛丽卡教堂。

玩家可以通过收集特定的材料,来这里向女神兑换提升奖励。

奖励分为两档,一档为增加血量上限的红心。

另外一档则是增加玩家的精力条上限。

从薯条这段时间的体验来看,他认为精力条在前期的收益明显是大于血上限的。

因为在《塞尔达》之中,很多场景交互都是吃精力条的。

譬如说攀岩,攀附在岩体上的时候无法自动恢复精力。

因此,精力条的上限,决定玩家可以爬上多高的山坡。

能爬的山体越高,意味着玩家对于路径的选择性越广。

不过遗憾的是,目前薯条还没有获得提升的材料,只得暂且作罢。

很快,他又在遗迹内遇到了一只八爪鱼一般的机械怪物,怪物足有三人之高,一开始半截身子都淹没在土里,身上篆刻着一些古朴晦涩的图腾符号。

待到林克一靠近,它仿佛像是被激活了一样,圆柱体的脑袋上,独有的一只眼睛开始散发出危险的红光。

并且伴随着‘滴滴滴滴滴!’的尖锐警报声。

声音愈发刺耳,仿佛快到临界值般不断做着加速警示。

这个提示音一听就十分不妙,薯条急忙找了个断壁残垣的掩体躲了起来。

只见那大八爪鱼在读条完毕后,独眼瞳孔中笔直射出一道湛蓝色的激光。

“轰!!!”

威力十足,就连镜头画面都在轻轻晃动。

命中的位置,是林克躲藏的方位。

“看起来这怪会锁头。”

薯条本想尝试,趁对方一招完毕进入冷却的时候,再冲上去输出。

结果谁知道,这八爪鱼的读条没有cd。

一发激光射完,林克才刚露了个头。

一道红外线般的辅助瞄准镜就落在了林克身上。

‘滴滴滴滴滴’的声音再次传出。

压迫感十足。

使得薯条不得不放弃硬撼的想法。

“这怪感觉不像是现在能动的……”

“而且不知道各位发现没有,这怪身上的纹路图腾,跟咱们林克手里的那块希卡之石的纹路很相似。”

“当时塞尔达说的是,希卡之石运用了一个古老民族的能力打造而成。”

“那这个怪……会不会什么古生物啊?”

“但是古生物为什么会放在游戏开头就拿出来啊?”





弹幕一听就乐了。

“您是否在寻找大树守卫”

“刻宝の传统艺能!”

没有去看弹幕,而是一边碎碎念着猜测,薯条一边通过不断切换掩体,绕开八爪鱼的视线后,在遗迹内找到了一个印有ex图标的宝箱。

打开后,一件深黑色的崭新t恤入手。

其上印刻着一如奥运五环般紧紧相扣的金色圆环logo。

“哟,这不是《艾尔登》么。”

“换上还挺好看。”将身上破旧的上衣更换后,还没来得及仔细欣赏。

薯条又发现了在遗迹墙体的后方,伫立着的一根奇怪石柱。

操纵林克上前,看见石柱内部有一个方型凹槽。

正好能将希卡之石嵌入。

几乎都不用提醒,薯条取出‘sitch’,嵌入石板内的下一刻。

石柱旋转一圈,随后无数条如同蓝色电流般的激光,顺延着石板内的浅痕纹路游走,最终灌注入希卡之石内。

“轰隆隆!!!”

忽然,整个地面都开始地动山摇!

一个塔尖缓缓从地底破土而出,带动的地势开裂使林克险些一个踉跄摔倒。

而此时,森林中,无数鸟儿惊慌失措的散去。

地面上的波克布林也不安的左顾右盼。

被白雪覆盖的雪山上、流着滚烫岩浆的火山、风沙漫天的沙丘、碧波荡漾的海边、还有热情与危机共存的雨林。

几乎足足有十多处地方,尖塔形状的建筑物都从地表探出,将整个海拉鲁的区域均匀的分布。

“哇!”薯条一边望着面前的大场面,一边不由自主的发出叹息般的声音。

“头号玩家可太懂怎么做大场面了!”

“在这之前我真的以为只是激活一个简单的小东西,结果谁知道从四面八方都升起一座高塔!”

那种全球范围内同步点亮某种东西的大尺度震撼,足以让人看得血脉沸腾。

而此时的画面中,林克已经被地表升腾而起的高塔带往了高处。

一如迅速成长的参天大树般,等玩家回过神来,就已经置身于云霄了。

扒着高塔外围的护栏往下看了一眼。

刚才都还置身其中的时光遗迹废墟,现在看起来渺小的就像是一堆积木。

附近的波克布林更是缩小到只剩下了一团小黑影。

与此同时,镶嵌着希卡之石的石柱上方,一个倒a形的钟乳石滴下了一滴蓝色精华。

被希卡之石迅速吸收后。

玩家至此获得了查看地图的能力。

当前这片被名为【初始台地】区域,地图首次点亮。

玩家可以通过地图判断附近的地势地形,建筑物,以及能够在地图上标记坐标点。

一如盲人拥有了光明。

玩到现在,薯条发现这游戏真的好难用语言描述。

它充满了一种让人说不上来的魅力。

就总感觉……从开始游戏到现在,自己的好奇心就没有停下来过……

总是会被一些莫名其妙的小东西吸引。

出洞窟后的烹饪锅,时光遗迹外的波克布林。

然后是破损的女神像,然后又遇到八爪鱼。

为了躲避八爪鱼,却无意间开了个ex宝箱,获得《艾尔登》的联动t恤。

结果刚换上t恤,又眼尖的发现了旁边有个奇怪的石柱,闪烁着微微的橙光,让人忍不住想上前探索。

完事现在自己被石柱带到了高空,解锁了周围一片区域的地图。

内容环环相扣,非常紧凑。

如果这是个线性游戏,那这种操作只能说是常规操作。

但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。

一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。

玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。

心累。

根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,‘我身为玩家下一步到底该干嘛’

可是一想到《艾尔登》好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。

于是又不好说啥。

可玩家们的眼睛是雪亮的。

伱让他们做游戏,他们做不出来。

你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?

现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。

问题就出现在了引导性上面!

头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。

弱引导并非是把引导减弱那么简单。

而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!

让玩家在不经意间内总能找到事情做。

引导你的不是忽然弹出来的系统任务。

而是远方升腾起的一缕炊烟。

不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。

也不是一开始就将点标记在地图上。

而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。

这最奇妙的莫过于。

一切看似都是玩家的自主选择。

看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。

看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。

一切的行为都源自于玩家好奇避险的本能。

而头号玩家。

正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上!

不会出戏,只会愈发的沉浸进去。

这种开放世界带来的感觉。

玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。

他自由无比的探索着世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。

不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。

但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。

这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。

“真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护着你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。

能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?

塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。

后续的内容就一笔简单带过,不然拉到《艾尔登》那么长的篇幅实在是写的有点太累了。

感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。

但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。

因为隔壁的gta,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。

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